KFB-Spielphilosophie

Wir stellen im Rahmen eines Endzeitsettings eine klischeehafte russische Armee nach Vorbild der sowjetischen Roten Armee dar. Wir wollen dreckiges, düsteres und vor allem eines: echtes Larp. Das ganze gewürzt mit einer Prise Situationskomik, Überzogenheit und Propaganda – voilà, das ist die KFB! Verehrer oder Bewunderer von Kommunismus, Stalinismus, terroristischen Organisationen und verbrecherischer Regime sind bei uns nicht erwünscht und werden auch nicht toleriert!

Wer sind wir OT?

Dass wir das sowjetische Klischee bedienen, bedeutet nicht, dass wir im echten Leben überzeugte Sozialisten sind. Ebenso wenig möchten wir ein Reenactment der Roten Armee betreiben, und noch weniger dient unsere Darstellung der Verharmlosung der realen historischen Ereignisse der Sowjetzeit. Was wir spielen, ist eine augenzwinkernde Anlehnung an Klischees und distanziert sich deutlich von der Realhistorie!

Während wir IT eine strikte Hierarchie bespielen, bewegen wir uns OT in einer „gelenkten Demokratie“. Treibende Kraft der Gruppe ist eine dreiköpfige Orga, die die Veranstaltungen organisiert, die Gruppe managed, den Fundus verwaltet, die Website betreibt und das Facebook-Forum pflegt. Wichtige Entscheide werden per demokratischer Abstimmung gefällt – jedes Mitglied der KFB darf und soll mitentscheiden! Lebhafte Diskussion und Beteiligung rund um Spiel, Hintergrund und Gruppendynamik sind ausdrücklich gewünscht. Was wir wollen, ist definitiv kein loser Verbund zufälliger Deppen, die einmal im Jahr auf dieselbe Con fahren, sondern ein eingespieltes Team guter Freunde, die ihr Spiel gemeinschaftlich gestalten und in deren Kameradschaft man die spannendsten, intensivsten, komischsten und denkwürdigsten LARP-Erlebnisse genießt.

Im wesentlichen maßgeblich für unser Spiel sind drei Leitthemen

  1. Wir spielen Militär, daher ist bei uns Hierarchiespiel allgegenwärtig. IT-Vorgesetzte haben OT keine Macht über euch und sind davon abhängig, von ihren Mitspielern „hochgespielt“ zu werden. Übermäßiger Individualismus, Diskutieren von Befehlen und Infragestellen von Autorität sind daher unpassend.
  2. Wir spielen cineastisch, das bedeutet, wir spielen immer auch für andere und deren Spielspaß. Es soll sich lohnen, uns zuzuschauen. Gemäß des Weltbildes der westlichen Welt der 60er Jahre gilt: „Wir sind die Russen, nicht die Netten“.
  3. Wir spielen Mangelszenario, das heißt, unser Handeln ist stets von Ressourcendenken beherrscht. Militärische Taktiken berücksichtigen das (Nicht-)Vorhandensein von Munition, im Lazarett wird benutztes Material nicht weg geworfen, sondern einmal mit Wodka gespült für den nächsten verwendet, der Satnik bewacht sein Magazin mit Argusaugen, und so weiter.

Die folgenden Punkte prägen maßgeblich das Verhalten unserer Charaktere:

  • Die russische Seele. Akzent und die Nutzung von russischen Vokabeln sind besonders am Anfang ungewohnt, helfen aber ungemein bei der Immersion und gehören definitiv zu unserem Klischee. Die russische Seele ist zäh, melancholisch, schätzt den Genuss, die Musik, die Geselligkeit und natürlich den Wodka.
  • Korruption. Ein wichtiger Teil unseres Rollenspiels, das sich wunderbar eignet, um Spiel mit und für Außenstehende zu generieren. Die Konsequenz richtet sich dabei nach dem Gegenüber: Wenn der abgebrannte Ödland-Joe für eine halbe Kippe und eine unlesbare Wertmarke etwas zu Essen ergattern möchte, ist das cool. Kommt Kommandant Jean-Jaque McSteel daher und drückt euch 10 Chids in die Hand, damit er ohne Durchsuchung in die Basis gelassen wird, muss das nicht unbedingt klappen…
  • Politik. Wir spielen in einem sehr stark politisch geprägten Umfeld, Propaganda und Agitation gehören zum täglichen Leben unserer Charaktere. Auch wenn man manchmal natürlich an den Meldungen der Propaganda zweifelt, so sind wir doch im Grunde alle überzeugte (kommunistische) Barinisten und glauben an das Gute in unserem System. Niemand würde sich das antun, was unsere Charaktere täglich durchmachen, wenn er nicht an die Sache glauben würde oder andere gute Gründe hätte, dabei zu bleiben. Hier mag auch die stoische Grundhaltung der russischen Seele bei so manchem eine Rolle spielen.
  • Hierarchie. Wir spielen Angehörige einer militaristisch geprägten Gesellschaft. Hierarchien sind Teil unseres Lebens, und das seit frühester Kindheit. Auch die kommunistische Zivilgesellschaft kennt Hierarchien: Vorarbeiter, lokale Sowjetfunktionäre, etc.; irgendjemand ist immer für die Organisation und Kontrolle zuständig. Der Respekt gegenüber Höherrangigen ist unabhängig von einem echten Unterstellungsverhältnis, im Gegenzug gilt die OT-Verpflichtung des Hochrangigen, die niedrigeren Dienstgrade vernünftig zu behandeln. Die vorhandenen Hierarchien haben IT und OT einen Sinn, sie halten uns alle im Spiel und sorgen dafür, dass Informationen bzw. Aufgaben dort landen, wo sie hingehören und keine Plotansätze irgendwo verloren gehen. Eine solche Gesellschaft lässt sich nur darstellen, wenn alle an einem Strang ziehen.
  • Mutantenspiel. Anders als andere große Fraktionen des Ödlands hat die Barinistische Rotfront erkannt, dass Mutationen Vorteile haben, die man gezielt einsetzen kann. Seien es Kampftaucher mit Kiemen, strahlenresistente Nukleartechniker oder Armisten mit vier Armen (2x Kalashnikow!): Frei nach dem Prinzip „Im Barinismus ist jeder gleich!“ werden Mutanten den normalen Zügen zugeordnet. Also: Mutants allowed!
  • Selbstironie. Auch wenn alles vorherige auf den ersten Blick unfassbar ernst, streng und düster klingt – keine Sorge, der Spaß kommt bei uns nicht zu kurz. Gemäß dem Motto „Leb, als wäre es dein letzter Tag!“ ist der Barinistische Armist selten ein Kind von Traurigkeit. Und in der bunten Welt aus Propaganda, überschmückten Offizieren und albernen Traditionen ist jede Menge Platz für Augenzwinkern und Witz. Übermäßig ernst nimmt sich von uns niemand.

Calibration Break: Kleiner Soviet

Um unser Spiel jederzeit individuell anpassen zu können, schieben wir auf Veranstaltungen regelmäßige „Kleine Soviets“ ein. Kleine Soviets sind festgelegte Spielpausen, während der die gesamte Gruppe einmal OT geht und jeder die Gelegenheit bekommt, zu erzählen, was ihm bisher am Spiel womöglich stört oder was er sich für das weitere Spiel wünscht. Das mag auf den ersten Blick öde und unnötig klingen, rentiert sich aber enorm und verbessert den Gruppenfrieden, insbesondere in einem rauen Setting wie diesem. Dieses Konzept stammt ursprünglich unter der Bezeichnung „Calibration Break“ aus dem „Nordic Larp“ und stellt einen größeren Komfort für alle sicher, sodass intensiveres Spiel möglich ist, das auf alle Spieler maßgeschneidert ist.

Die „Kapitan Ivanov-Regel“

In der strikten IT-Hierarchie stellt die Ivanov-Regel sicher, dass niemand etwas tun muss, auf das er gerade keine Lust hat, ohne dass die laufende Spielsituation unterbrochen werden muss. Möchte sich ein Spieler einer Situation oder einem Befehl aus OT-Gründen entziehen, kann er simpel behaupten, bereits einen anderwertigen Befehl von Kapitan Ivanov erhalten zu haben. Das Gegenüber weiß dann sofort, dass es OT-Gründe gibt, warum der Spieler dem Spielangebot nicht nachkommen kann oder möchte. Und da der „Kapitan“ der höchste Rang ist, mit dem wir spielen, kann sich einem solchen Befehl auch IT wohl kaum jemand widersetzen!

Als Beispiel: „Bedaure, Tawarisch Kammandir, ich muss mich von der Nachtoperation abmelden, da ich von Kapitan Ivanov den Befehl erhalten habe, mich für den morgigen Tag gut auszuruhen!“oder „Tawarisch Kammandir, ich habe für heute Nachmittag eine von Kapitan Ivanov bewilligte Befreiung vom Wachdienst.“

Oktober 17, 2017
Kolja Iljushin